Пн. Сен 8th, 2025

Философский коктейль похлеще BioShock и NieR почему в Clair Obscur: Expedition 33 лучший сюжет десятилетия

Написать обзор французского шедевра Clair Obscur: Expedition 33 без раскрытия сюжетных поворотов было невероятно сложно. Это сродни попытке описать словами ощущение прыжка с парашютом. Теперь, когда читатели, решившие погрузиться в захватывающий мир “Экспедиции”, уже это сделали, мы можем перейти к самому интересному — детальному разбору этого удивительного повествования, смакуя каждую оригинальную сценарную находку.

Если вы еще не прошли игру, настоятельно рекомендуем сначала посетить владения Художницы, а затем вернуться сюда, чтобы осмыслить всё происходящее. В противном случае не жалуйтесь на спойлеры — они будут повсюду.

Что мы обычно подразумеваем под “сюжетной игрой”? Вероятно, проект с сильной историей. Часто в списках таких игр фигурируют BioShock, The Last of Us, Red Dead Redemption — игры с мощным, личностно ориентированным приключением, которое легко адаптировать в фильм или сериал благодаря мастерски расставленным акцентам. Элементы геймплея в них зачастую служат лишь для подчеркивания нарратива, приближая их к интерактивному кино. Но Clair Obscur: Expedition 33 доказывает, что глубокий сюжет может сосуществовать с полноценным геймплеем, не жертвуя им ради “абсолютного кинематографа”.

“Экспедиция” выделяется среди игр последнего десятилетия хотя бы тем, что её создавали бывшие сотрудники Ubisoft, выбравшие творчество вместо рутинного производства. Она напоминает игры 15-20-летней давности, когда игровые формулы еще не были жестко закреплены, и разработчики экспериментировали, пытаясь найти свое место. Их энтузиазм пронизывает весь проект, особенно историю. Здешние сценарные решения можно назвать как угодно — смелыми, возвышенными, поразительными, — но только не предсказуемыми или шаблонными. Это становится ясно с самого начала.

Clair Obscur: Expedition 33 не спешит объяснять свои тайны игрокам. Пролог и первый акт нацелены на то, чтобы поставить перед игроком как можно больше вопросов. При этом таинственность не самоцель: получить значительный объем информации о происходящем можно уже в начале, если проявить любопытство. Более того, стартовая трагедия может показаться отстраненной, если пропустить короткое вводное приключение за Софи в сопровождении множества, казалось бы, второстепенных персонажей.

Однако эти персонажи “второстепенны” только в хорошем смысле. В отличие от игр, где NPC служат лишь для растягивания времени, немногочисленные неигровые персонажи в Clair Obscur имеют четкую цель и ограничены по времени: лор должен быть представлен быстро и ярко. Разногласия по поводу ребенка, предстоящая смертельная экспедиция, прощальный подарок от Софи и её учеников — всего этого достаточно, чтобы за полчаса знакомства с героями почувствовать дрожь от осознания того, что возлюбленная Гюстава растворяется из-за Гоммажа.

Страшно становится не от натужных трагических моментов, а от будничной обреченности обитателей города. За десять минут до прихода Гоммажа Маэль, смеясь, толкала Гюстава и шутила о скором обращении его бывшей возлюбленной в пыль. Превращение страшного события в подобие праздника, отправка экспедиции на верную смерть с песнями, спешка с зачатием детей, чтобы успеть пожить с ними подольше — эти вводные не требуют искусственной драмы или слез. Гоммаж сам говорит всё за героев.

Дальнейшие события немного напоминают Dragon Age: Origins. Несколько теплых бесед с членами экспедиции, с которыми протагонист прожил всю жизнь, и отряд мгновенно разрывает на части. И это происходит не где-то за кадром — игроку придется идти среди гор тел товарищей, перемешанных с трупами предыдущих экспедиций, чтобы осознать всю наивность и безнадежность их миссии. Какой там преобразователь люмины, какие разработки Гюстава? Он моментально осознает заплаченную цену и берет ответственность на себя, не видя иного выхода, кроме самоубийства от безысходности. К счастью, рядом оказывается Люнэ — воплощение прагматизма. Уговорив его искать выживших, она дает Гюставу новую мотивацию — спасти Маэль.

Интересный факт: если пересмотреть сцену высадки на остров после первого прохождения, то во время резни на берегу можно заметить Версо, спасающего Маэль.

С этого момента взаимодействие Гюстава и Люнэ демонстрирует высший класс драматургии, недоступный современной BioWare с её “вылизанными” и стерильными персонажами. Наша одержимая ученая ставит здравый смысл превыше всего — поиски Маэль в опасных дебрях острова явно не укладываются в логику выживания. Гюстав же крайне эмоционален: для него Маэль и дочь, и сестра, и самый дорогой человек из экспедиции. На этом контрасте наши герои успевают десять раз поссориться, обругать друг друга, постоянно перебивать, дразнить и подшучивать, что делает их на порядок живее театральных персонажей RPG, наигранно декламирующих свои биографии.

Здесь тоже есть сцены у костра, но они выглядят не как рассказ о трудовом резюме соратника, а как спонтанный выброс накопившихся историй. А учитывая двух разных протагонистов, химия персонажей выходит на новый уровень, достигая пика в концовке. Впрочем, до нее еще далеко.

На данном этапе нам представили главную проблему мира и в общих чертах обозначили планы по её решению. Теперь настало время добавить тайн и лора, что знаменует встреча героев в Особняке — настоящем жемчужине нарратива Clair Obscur. Он одновременно и неразгаданная загадка, и кладезь лора, и фактически спойлер. Но чтобы понять всё с самого начала, нужно быть исключительно проницательным. Особняк, Куратор, Ренуар — всё это приходится собирать по крупицам, чтобы составить целостную картину. Игра не ведет вас за ручку по всем мировым тайнам, и именно эта особенность делает развязку истории столь увлекательной. Когда игрок уже крепко подцеплен на крючок сюжетной интриги, следует знакомство с деревней жестралей и Сиэль.

Описать всю изумительность жестральского колорита в рамках одной статьи невозможно. Если кратко, жестрали кажутся сильными, но глупыми. Но как это качество обыграно! Оно превращено в жизненную философию, и постоянно переворачивающийся в диалогах с этими “ходячими швабрами” троп “тупой силы” создает ощущение, что единственные настоящие тупицы в этой обители разума — Гюстав и его спутники.

Вся прелесть в том, что эти удивительные существа могут привязать к драке что угодно — театр, медицину, философию. В конечном итоге каждая сфера человеческой жизни для них работает по-другому, что даже при таком скромном наборе отличий заставляет почувствовать, что перед тобой принципиально иная культура. Логика, мотивация, мироощущение — для жестралей всё перевернуто с ног на голову, чему, вероятно, способствует и их бессмертие. Их никак нельзя назвать людьми, переодетыми в другую расу, — это действительно иная вселенная гениев.

С другой стороны, чего ожидать, если жестрали — порождение детской фантазии Версо? Это относится и ко всему миру Clair Obscur: Expedition 33. Он нелогичен и сюрреалистичен ровно до того момента, пока не становится ясно, что это всё одна большая картина. Причем неоднородная: наряду с ребяческими затеями Версо здесь уживаются дикие монстры Клеа и карикатурные персонажи Алины. Поэтому за одним углом вас ждут шутки и прибаутки, а за другим — жестокая и безобразная смерть, что символизирует разницу между детским и взрослым мирами.

На тему картины игра также открыто намекает, но это не всегда очевидно. Дело в том, что “гоммаж” по-французски означает “стирание ластиком”. Clair Obscur переводится как “светотень” — художественный прием, определяющий распределение света и тени для создания объема и рельефа. А “Люмьер” — это “свет”. По миру разбросаны художественные “Мастерские”, куда нас довольно быстро пустят. Хотя пройти испытание там практически невозможно, сам антураж весьма красноречив, не так ли?

Последний рывок перед завершением первого акта — поиски Эскье. Помимо того, что они сами по себе комичны, нас ждут побочные сцены в лагере, связанные с кошмарами Маэль. Алисия и Ренуар начинают активно взаимодействовать с ней, намекая внимательному игроку, что сюжетная значимость Маэль не меньше, чем у Гюстава. Спустя полчаса первый акт заканчивается, и мы узнаем, что это смещение акцентов сделано не просто так. Но времени попрощаться с Гюставом у нас уже не останется.

Смелость. Требуется невероятная сценарная смелость, чтобы убить главного героя Гюстава в конце первого акта. Прошло совсем немного времени, для него так тщательно выстраивали предысторию, развивали отношения с сопартийцами — и всё ради чего? Правильно, чтобы сделать потерю максимально болезненной для игрока. Теперь миссия, мечты и наследие Гюстава переложены на хрупкие плечи юной Маэль, которая вот-вот сойдет с ума от навалившегося груза. А нам предстоит управлять таинственным незнакомцем Версо, который к тому же каким-то образом связан с текущим антагонистом. Эмпатия, казалось бы, покинула чат.

Но так ли это на самом деле? На первый взгляд — да. Гюстав и Версо для игрока — две стороны одной медали: зона комфорта и пугающая неизвестность. Как бы кощунственно это ни звучало, смена протагониста в итоге работает как развлечение. Она не дает игроку заскучать, наблюдая сотую сцену, где Гюстав бросает камни в воду и рассуждает о своих утопических мечтах.

Версо — персонаж с куда более глубоким и многогранным конфликтом. Он несколько раз обманывает не только свою новообретенную команду, но и самого игрока. И каждый раз думаешь: “Вот ведь мерзавец, кто так поступает!”, но осуждение, смешанное с сочувствием, длится лишь до его финального раскрытия, когда не остается ничего, кроме как проникнуться трагичностью его судьбы.

В начале второго акта мы еще не знаем, чего от него ждать, поэтому каждый его эксцентричный поступок подкидывает всё новые дровишки в костер интриги. Таинственность Версо мотивирует проводить больше времени в лагере, где он делится с командой своими секретами. Здесь еще не до конца ясно, то ли сын Ренуара действительно устал от жизни, то ли, наоборот, мечтает о безмятежном существовании, которого лишила его непростая судьба. Сцены семейных разборок нарисованных Дессандров и новый сопартиец Моноко не делают ситуацию значительно понятнее.

Наоборот, они создают явный диссонанс в восприятии Версо. Вроде и Эскье, и Моноко отзываются о нём исключительно положительно, да и не заметить его повышенную заботу о Маэль невозможно. Но в то же время он путешествовал со множеством экспедиций, которые затем уничтожал Ренуар. А тут еще и в недавнем кошмаре Маэль он пронзает клинком своего товарища. Может, всё дело в том, что в решающий момент он не сможет выбрать не в пользу семьи? Ответ на этот вопрос заранее не угадать, особенно учитывая его коронную фразу: “Семья — это сложно”. Такие противоречивые протагонисты встречаются крайне редко.

Игроку остается только пытаться собрать кусочки пазла в голове, пока мы сражаемся с аксонами и пробиваемся к Художнице. На моменте уничтожения нарисованного Ренуара самые внимательные игроки уже могут начать догадываться о происходящем. Лично я в этот момент почувствовал себя жестралем, ощущая явный подвох, но даже не мог представить, как изначальный конфликт развернется на 180 градусов. Окончательные акценты расставляет письмо от Алисии — становится совершенно понятно, почему Версо был единственным, кто не радовался поражению Художницы и возвращению в Люмьер.

Структурно второй акт принципиально отличается от первого. Его задача — не столько знакомить игрока с ситуацией, сколько обманывать его, чему способствует непредсказуемость протагониста. Используя тесную связь Версо со всеми ключевыми участниками событий, сценаристы могут постоянно маневрировать между честными откровениями и закадровыми недоговорками, между “мушкетёрским” единством отряда и трагедией нарисованных родственников. На этом игра виртуозно прокатывает нас на эмоциональных качелях, подводя к своей главной философской дилемме.

Две семьи, два мира, две вселенные. Какую сторону выбрать, если у каждой есть своя правда? Разработчики намеренно не дают нам информации о реальном мире, чтобы мы не могли просто сравнить их. Нет, вопрос звучит совсем иначе: “Сладкая ложь или суровая правда?” Пусть это и спускает драму с недосягаемых высот на уровень “матричных” мотивов, но с творческим подтекстом история приобретает куда более глубокий и трагичный оттенок, поднимая вопрос самого человеческого наследия.

Так ли далеко будущее, где творческие способности выйдут на совершенно новый уровень? Искусственный интеллект уже способен генерировать всё, что пожелаешь, пусть пока и не идеально. Но пройдет еще 100-200 лет, и VR-миры с пугающей достоверностью перестанут быть фантастикой. Что, если наступит момент, когда каждый человек сможет дарить жизнь собственной вселенной, населяя её персонажами с их собственными чувствами и страхами?

Что-то из этого будет первичным, а что-то — вторичным, но определить порядок будет не так просто. Уже сейчас нейросети в процессе генерации могут выдать неожиданный результат, а когда они будут оперировать куда большими объемами данных, родить что-то (или кого-то) вне замысла и контроля автора станет еще легче. Просто представьте персонажей, которые потенциально будут живее, ярче и убедительнее реальных людей, особенно если мы будем деградировать как вид из-за растущего комфорта жизни. Будем ли мы иметь право судить кого-то лишь на основании того, что мы их создали, и куда нас это приведет?

Версо против Алисии. Интернет уже кипит спорами о том, кто из них прав, а кто виноват. Для кого-то Версо — эгоист и сноб, пожертвовавший целым миром ради снятия груза ответственности. Другие не приемлют Алисию — инфантильная неудачница, не нашедшая себя в жизни и выбравшая вечное бегство от проблем под прикрытием спасения выдуманного мира. Но главное в том, что они не так уж сильно отличаются. Оба младших Дессандра — те еще эгоисты, поскольку ставят свои интересы выше интересов семьи.

А вот эгоисты ли оба Ренуара? Ведь они добиваются жизни для своих близких вопреки всему. Да, это всё еще их представления о счастье родственников, поэтому можно сказать, что они пытаются удовлетворить себя. Но ведь настоящий Ренуар в конце концов поступился своими принципами ради счастья дочери. Как говорил нарисованный отец семейства Дессандр: “Кто здесь действительно рисует жизнь, а кто — смерть?”

Про Клеа и говорить нечего — бедной девушке досталась судьба быть единственной рациональной в семье сумасбродных творцов, да еще и природа одарила её поразительным талантом. Клеа — еще одна контрастная личность, без которой конфликт Алисии был бы неполным. Серый мышонок, теряющийся на фоне гениальной сестры, несчастная девушка, винящая себя в смерти брата, “младшенькая”, которую родители не воспринимают всерьез — чем больше таких деталей открывается в прошлом персонажа, тем убедительнее он становится.

Когда персонажи обнажают клинки, между ними стоит противоречие, которое невозможно разрешить иначе. Со стороны, конечно, легко сказать, что Версо мог не заниматься ерундой, схватить Сиэль с Люнэ и наслаждаться жизнью на нарисованных просторах, а Алисии было достаточно лишь изредка посещать Холст, поддерживая баланс между творческой и личной жизнью. Но сказать так — значит проигнорировать всю предысторию персонажей, все переплетения обстоятельств, приведших героев в точку, где смерть становится для них желаннее жизни в нежеланном мире.

Даже после того, как главные герои схватываются в финальном противостоянии, остается аудитория, недовольная концовкой. Якобы она обесценивает всё, ради чего мы сражались, и какой вообще смысл, если в итоге мы живем во “сне собаки”? В каком-то смысле рядового игрока можно понять: его обескураживает банальная несправедливость, порожденная эгоизмом творческих людей. Но не стоит забывать, что эгоистичным творческим людям принадлежат и все величайшие достижения нашего мира, только мы не знаем цену, которая за них уплачена.

Алина подарила жизнь целому новому миру. Она одновременно и оберегает наследие сына, и сводит себя с ума. Этим похожи все персонажи Clair Obscur — у каждого есть свой тяжкий груз, но они не могут с ним справиться и просто бегут. Нарисованная Алисия бежит от вражды, Алина — от потери, Версо — от правды. Но бежать можно лишь до определенного момента. В конце самым стойким предстоит доказать свою истину, определяющую судьбу всех остальных. Но этот выбор будет продиктован не благом для всех, а правом сильного, поскольку наши герои остаются обыкновенными, слабыми и грешными людьми, а не непоколебимыми супергероями, способными возвыситься над миром. Именно так основной дуэт завершает эту историю.

В этом чудо неповторимого сюжета Clair Obscur: Expedition 33 — здесь нет единственно правильного ответа. Нет универсального учебника или шпаргалки, позволяющих решить всё так, чтобы все были счастливы. У каждого человека своя правда. Каждая ситуация имеет множество оттенков. И только истинные художники могут отразить эту неоднозначную палитру в своей картине. Это игра про мир, построенный на страданиях погибшего мальчика. Про персонажей, живущих несбыточными иллюзиями. Каждый из них совершает ошибки, но именно это и дает нарисованному миру и его обитателям право называться человечными.

By Григорий Лазуткин

Григорий Лазуткин, 38 лет. Хоккейный обозреватель из Новосибирска. Более 15 лет освещает матчи КХЛ, специализируется на аналитике игр и трансферной политике клубов.

Related Post