Фандом HoYoverse — это масштабное явление, заслуживающее внимания в контексте современной игровой индустрии. Преданная аудитория активно поддерживает компанию, обеспечивая её многомиллиардные доходы благодаря эффективности фансервиса. Однако последние события, связанные с новым обновлением Honkai: Star Rail, заставляют задуматься не только о коммерческом успехе, но и о качестве контента и общих тенденциях в разработке игр.

Последнее обновление HSR, к сожалению, не принесло значимых улучшений в нарративном плане. Сюжетные линии кажутся повторяющимися и предсказуемыми. Чрезмерное количество диалогов с неигровыми персонажами (NPC) по-прежнему занимает неоправданно много времени. Судьбы персонажей, вроде златиусов, разыгрываются без особого драматизма, а смерти выглядят однообразно (например, жертвы Гиацины и Кастории структурно идентичны, а уход Аглаи и вовсе остался за кадром). Конфликт сводится к банальному противостоянию “хороших” и “плохих”, даже новые союзники, как Цифер, вписываются в простую схему. Заметно, что большая часть бюджета ушла на одну эффектную битву с боссом, в то время как остальная сюжетная подача остаётся блеклой и шаблонной. Моменты, которые могли бы быть кульминационными (как в случае с Коколией из прошлых патчей), не достигают того же уровня, а важные персонажи (как Герта) появляются лишь мельком, и история обрывается внезапно. Такой подход к повествованию вызывает недоумение.

Учитывая стагнацию в подходах к сюжету, дальнейшее детальное описание патча кажется излишним. Если разработчики не готовы предложить что-то новое, стоит ли нам тратить время на подробный разбор? Возможно, достаточно просто прогнать сюжет через нейросеть для краткого пересказа.

Проекты HoYoverse можно рассматривать как своеобразный социальный эксперимент. Погружение исключительно в их игры может привести к привыканию, формируя искаженное представление о том, как должен строиться игровой нарратив. Автор признаёт, что сам поддался этому влиянию за годы, проведенные в их мирах. Попытки создать полноценную RPG, очевидно, сталкиваются с коммерческой моделью, ориентированной на продажу персонажей. Это объясняет, почему дорогие кат-сцены ограничены, а основная нагрузка ложится на диалоги. Постоянное взаимодействие с контентом, который воспринимается как однообразный или “бездушный”, при отсутствии альтернатив приводит к смирению, как способу справиться с разочарованием.

Недавний опыт игры в Clair Obscur: Expedition 33, новинку от французских разработчиков, продемонстрировал разительный контраст. После насыщенного и увлекательного погружения в неё, возвращение к Honkai: Star Rail и его бесконечным диалогам вызвало настоящий шок. Этот опыт ярко подсвечивает разницу между страстным, креативным подходом инди-разработчиков и шаблонными, повторяющимися методами гигантов индустрии, включая HoYoverse. Их подход, подобно конвейеру Ubisoft, кажется бесконечным повторением одних и тех же схем, ориентированным не столько на качество, сколько на монетизацию.

Ранее игровая индустрия критиковала “конвейерный” подход, и подобная халтура часто наказывалась аудиторией, порой губя целые франшизы (как Saints Row). Однако сейчас, кажется, это стало нормой. Когда HoYoverse вновь использует заезженные сюжетные приемы, многие оправдывают это “отсылками”. При этом сами отсылки превратились в самоцель как для разработчиков, так и для игроков, становясь объектом фанатичного анализа и обсуждений. Хотя отсылки могут быть интересны, в данном случае их чрезмерное количество заменяет собой содержательность и глубину повествования.

Возьмем, к примеру, легенду о Селиозии или сюжетную линию Амфореуса. Огромные объемы текста, описывающие эти элементы, можно без потери смысла сократить до пары предложений. Множество диалогов кажутся излишними и служат лишь цели искусственного растягивания игрового времени. При этом действительно важные события, такие как смерть Аглаи, остаются практически за кадром, тогда как второстепенные детали обсасываются с излишней подробностью. Этот подход выходит за рамки оправданий “книжностью” или “текстоцентричностью”, так как текст не несет функциональной нагрузки. В отличие от игр вроде Clair Obscur, где геймплей и кинематографичные моменты сбалансированы, в проектах HoYoverse акцент смещен в сторону бесконечных диалогов, что утомляет.

Удивительно, как студия Sandfall Interactive, насчитывающая всего 40 штатных сотрудников (плюс аутсорс), смогла создать столь впечатляющее и смелое с точки зрения повествования произведение, в то время как многотысячный гигант HoYoverse не демонстрирует подобного качества. Ключевая разница, вероятно, заключается в отношении к своей аудитории и к самому продукту. Разрыв в уровне нарратива между этими играми огромен и очевиден для тех, кто знаком с обеими.

Изначально, с выходом Genshin Impact, многие надеялись на революцию в индустрии – на появление проекта, который объединит успешную монетизацию с глубоким миром и качественным нарративом. Ожидалось, что колоссальные доходы позволят создавать масштабные конфликты, прорабатывать уникальных персонажей и радовать игроков высококачественной графикой и синематиками. Однако со временем эти надежды угасли. Компания, кажется, выбрала путь минимального сопротивления, заменив глубокую историю поверхностным фансервисом, сложный конфликт – простым противостоянием, а качественные кат-сцены – экономией и повторяющимися событиями. Эта формула успеха была применена ко всем их проектам и, несмотря на редкие более удачные патчи, общая картина остается неизменной. Последние обновления HSR лишь подтверждают, что студия нашла “идеальный” для себя рецепт, от которого не собирается отступать. Таким образом, за поиском смелых и нестандартных решений стоит обращаться к другим разработчикам.