10 апреля состоялся выход игры Blue Prince, которую некоторые критики поспешили назвать чуть ли не лучшим проектом года. Интригующая концепция, запоминающийся визуальный стиль, множество загадок и обещания перевернуть представление об адвенчурах – все это звучало крайне заманчиво и обещало нечто по-настоящему новое. Но так ли это на самом деле? Давайте разбираться. В этом обзоре мы постараемся избежать спойлеров, но некоторые детали сюжета, без углубления в подробности, все же будут упомянуты.
Барон Герберт Синклер, известный своим эксцентричным характером, оставил весьма необычное завещание. Незадолго до смерти он отменил все предыдущие распоряжения и передал свое состояние племяннику, четырнадцатилетнему Саймону. Однако, чтобы вступить в права наследства, юноше необходимо доказать свое родство, разгадав тайну особняка дяди Герберта. Этот странный дом, чья планировка меняется каждый день, насчитывает, на первый взгляд, 45 комнат. Саймону предстоит найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая при этом строгие правила: в особняке нельзя оставаться на ночь, запрещено приносить с собой какие-либо предметы извне и выносить что-либо из дома. Время на решение головоломки не ограничено.
Такова завязка Blue Prince, которая объясняет основные игровые механики. Игра представляет собой необычный гибрид рогалика и головоломки, покоривший многих своей оригинальной идеей. Впрочем, не меньшее количество игроков она отпугнула, и, как ни странно, именно этой же концепцией. Но давайте обо всем по порядку.
Элементы рогалика проявляются в первую очередь в структуре дома, которая формируется случайным образом. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех предложенных комнат. Логика их появления на первый взгляд кажется неясной, но уже через несколько попыток начинают прослеживаться определенные закономерности. Некоторые помещения появляются только вблизи входа, другие, наоборот, ближе к антикамере – комнате, чье расположение остается неизменным. Важно отметить, и это не является спойлером, что каждая комната может появиться в доме только один раз. Это стоит учитывать при планировании маршрута по особняку: иногда выгоднее выбрать не самую полезную в данный момент комнату, а просто «ненужную», чтобы исключить ее появление в дальнейшем.
Комнаты в игре различаются по типам, которые обозначаются цветами. Например, оранжевые комнаты – это проходы, фиолетовые – спальни (дающие дополнительные шаги), зеленые – сады, а красные – «вредные» помещения с негативными эффектами. Это могут быть как тупиковые комнаты, например, уборная, так и комнаты с неприятными сюрпризами, вроде фотолаборатории, где отключается свет, и следующую комнату приходится выбирать вслепую.
Упомянутые фиолетовые комнаты важны, поскольку в Blue Prince существует система усталости: каждый переход между комнатами расходует шаги. Изначально на исследование особняка из 45 (или 46, если сразу стремиться к победе) комнат дается всего 50 шагов. Конечно, это число не является фиксированным и может изменяться как в большую, так и в меньшую сторону благодаря комнатам-модификаторам.
Стоит отметить, что в начале игры внимание игрока, скорее всего, привлекут лишь очевидные головоломки, такие как дартс или три шкатулки с загадками. Первые несколько попыток прохождения почти наверняка окажутся неудачными и не раскроют даже малой доли того, что игра может предложить. Внешность обманчива, и именно на этом этапе, судя по отзывам в Steam, многие игроки разочаровываются, так и не увидев истинной глубины игры.
Простые и поверхностные головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют собой значительный интерес сами по себе. Они, безусловно, играют свою роль в общей картине, но едва ли раскрывают истинную суть Blue Prince. Примерно к пятой попытке прохождения игрок начинает обращать внимание на различные детали, разбросанные по особняку: картины на стенах, странные несоответствия изображений в комнате для рисования или необычное фото в будуаре, прикрепленное к зеркалу. Эти мелочи постепенно складываются в более целостную картину и намекают на то, что настоящая тайна кроется не в отдельных головоломках, а в самом особняке в целом. Вероятно, именно в этот момент игрок находит записку, рекомендующую вести записи, и начинает делать заметки на бумаге или скриншоты всего, что кажется хоть сколько-нибудь важным.
Странности начинают формировать закономерности, а закономерности приводят к поиску новых головоломок. И вот игрок уже тщательно записывает фрагменты заметок, найденных в разных комнатах, замечает взаимосвязь между подсказками и общие черты между некоторыми помещениями. Приближаясь к десятой попытке, игрок начинает понимать, что нужно не просто случайным образом выбирать комнаты, а пытаться выстраивать их в определенную последовательность. Для этого он начинает активнее использовать инструменты, снижающие элемент случайности, и самостоятельно нивелировать его, например, размещая «вредные» комнаты в тупиках, чтобы уменьшить вероятность их появления в будущем. Найденные предметы также начинают играть свою роль: лупа, которая поначалу казалась бесполезной, быстро становится незаменимой для поиска скрытых подсказок в документах и фотографиях. Эти подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что исследовать нужно не только особняк, но и связи между помещениями, которые могут раскрывать секреты как внутри, так и снаружи.
Примерно на этом этапе возникает ощущение, что «кроличья нора» ведет гораздо глубже, а количество загадок практически бесконечно. Настоящий «вау»-эффект появляется, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и понимает, как открывать сейфы или, например, как работает электрощиток в подсобке. Игрок все ближе подбирается к тайне 46-й комнаты и…
В определенный момент игрок накапливает критическую массу информации и осознает, что для дальнейшего продвижения необходимо получить определенную комбинацию комнат, которая… может просто не выпасть. В качестве примера могу привести ситуацию, когда для достижения цели мне нужно было «выбить» бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной из них увеличивает шанс появления остальных, но… шесть попыток подряд мне не выпадало ни одной из нужных комнат. Конечно, всегда можно переключиться на другие загадки, но далеко не все из них столь сложны, как может показаться.
Пожалуй, самым разочаровывающим моментом стало осознание того, что вести записи во время игры не так уж и необходимо. Большинство многоэтапных загадок не дают ничего действительно важного. Например, разгадав тайну картин, я понял, что полученная подсказка дает мне информацию, которую я уже знал. А некоторые из подобных тайн и вовсе не нужны для прохождения, а просто раскрывают дополнительные детали мира игры. Конечно, если история увлекла (а вероятность этого достаточно высока – из записок, фотографий и других документов складывается довольно интересная картина), то это не является минусом, но стоит отметить, что это скорее второстепенный и необязательный элемент.
В конечном итоге, чем дальше продвигается игрок, тем чаще ему приходится полагаться на удачу, что, на удивление, не так заметно в середине игры. Но как только возникает необходимость получить еще хотя бы одну постоянную (без спойлеров), часть попыток прохождения начинает казаться скучной. Старые загадки уже решены, а новые – недоступны без большой доли везения. Это приводит к разочарованию: неоднократно возникали ситуации, когда для продвижения требовалась определенная комбинация комнат, которая просто не выпадала. Упомянутый бассейн – далеко не единственный подобный пример.
Именно здесь приходит понимание, что сочетание рогалика и головоломки – это, мягко говоря, не для всех. Вернее, это было понятно еще в начале, но затем игра удивляла и казалась глубже. Однако эта «глубина» на деле часто оказывается замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью пресловутого рандома, который вроде бы развлекает, но при этом отталкивает и не позволяет в полной мере насладиться решением головоломок, ради чего, собственно, и приходят в такие игры.
В итоге, вместо восторга от интересной концепции остается скорее чувство неудовлетворенности, особенно остро проявляющееся на поздних этапах игры, когда многие действия уже автоматизированы. Игрок точно знает, что и где ему нужно увидеть для успеха, и лишь надеется, что в этот раз все сложится удачно. На этом фоне особенно обидно, когда с самого начала выпадают тупиковые варианты развития просто из-за того, что нужные комнаты появились под «неправильным» углом.
Конечно, всегда есть шанс, что даже несмотря на это интерес сохранится, и здесь все зависит от конкретного игрока. Однако уже тот факт, что оценки игроков оказались значительно ниже, чем у первых критиков, говорит о том, что опыт игры далеко не универсален и требует определенного склада характера и предпочтений. Увы, даже любовь к рогаликам и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince придется вам по вкусу.
Blue Prince интригует своей концепцией, но именно на ней и спотыкается. Игра способна удивить – как приятно, так и неприятно, и к этому нужно быть готовым. В большинстве своем местные головоломки скорее интересны, но нельзя отрицать, что им не хватает изящества, и это связано именно с выбранной концепцией. Возникает ощущение, что будь игра линейной и более традиционной, столь бурного восторга от ее концепции не было бы – просто из-за нарочитой глубины местных загадок. На самом деле, они не дотягивают до уровня адвенчур начала 2000-х, не говоря уже о часто упоминаемой в сравнениях серии Myst. В конечном итоге, приходится полагаться на концепцию и надеяться, что она «зайдет». В целом, судя по отзывам, схема рабочая.