В ночь на 14 апреля завершился грандиозный финал турнира ESL One Raleigh 2025 по Dota 2. Команда PARIVISION стала чемпионом, одержав уверенную победу над Team Spirit со счетом 3:1. Несмотря на то, что Team Spirit до этого момента не проиграла ни одной игры на турнире, и ранее уверенно побеждала PARIVISION, в этот раз финал сложился совсем иначе. Ключевым фактором, предопределившим исход финала, стали ошибки Team Spirit на стадии драфта, которые проявились в трех играх.
Стоит отметить, что Ancient Apparition и Ringmaster были самыми востребованными и успешными саппортами на протяжении всего турнира. Их популярность объясняется не только высоким винрейтом, но и отличной синергией.
Сочетание Ancient Apparition и Ringmaster обеспечивает команде сбалансированный драфт. Ringmaster – сильный герой для начала игры, эффективен на линии и отлично подходит для инициации в ранней стадии мидгейма, часто принося первые убийства команде. Он позволяет команде активно играть еще до того, как керри полностью раскроется. Ancient Apparition, в свою очередь, усиливает команду в поздней игре, делая убийство вражеских ключевых персонажей лишь вопросом времени и техники, и становится основой для тимфайтов в лейте.
Выбирая такую связку саппортов, команда гарантирует себе сильный мидгейм и мощный ультимейт для поздней стадии игры. PARIVISION осознавала это преимущество и начинала драфт, выбирая именно этих героев. Остается загадкой, почему Team Spirit позволила сопернику забрать эту связку дважды подряд.
Статистика подтверждает эффективность связки Ancient Apparition и Ringmaster для PARIVISION. Эти герои были самыми популярными и успешными для команды на этом чемпионате. Возникает вопрос, правильно ли Team Spirit расставила приоритеты в драфте?
В двух проигранных картах Team Spirit не только отдала противнику сильную связку саппортов, но и почти не изменила свой собственный выбор героев. Драфты этих двух игр отличались лишь заменой позиций между Medusa и Terrorblade, а также новым мидером для Larl.
Сохранение концепции драфта – обычная практика, но только если эта концепция работает. В случае с Team Spirit уже в первой игре стало очевидно, что в их драфте возник серьезный дисбаланс. В мидгейме команде практически нечем было ответить на действия соперника. Да, у них была живучая Medusa, но как только противник грамотно использовал свои способности, стратегия Team Spirit рушилась. Показательный момент: PARIVISION, не имея преимущества по золоту, играла крайне агрессивно и давила на Team Spirit, чувствуя силу своего пика. Всего одного удачного ганга на Yatoro хватило, чтобы PARIVISION, без Аегиса и лидерства по золоту, пошла ломать базу Team Spirit сразу на двух линиях.
Team Spirit, похоже, изначально рассчитывала на игру после 45-й минуты, хотя и в этом случае их преимущество не было очевидным. Но уже к 35-й минуте соперник полностью контролировал ситуацию, а Team Spirit не могла ничего противопоставить.
Вторая игра была не менее показательна. Даже если исключить моменты, когда PARIVISION допускала ошибки, Team Spirit не могла навязать свою игру в тимфайтах.
В этой ситуации можно было бы говорить о слабой игре саппортов Team Spirit, но проблема была не в игроках, а в героях, которых они выбрали. Bounty Hunter, например, сам по себе неплохой персонаж, и Team Spirit успешно использовала его в последние месяцы. Но важно посмотреть, в каких драфтах он появлялся на предыдущих турнирах:
В прошлых играх Bounty Hunter играл в связке с героями, позволяющими активно давить на противника, зарабатывать золото и отрываться от оппонента. Это были драфты, ориентированные на игру первым номером и агрессивное наступление. Но сравните это с драфтами гранд-финала. С кем rue должен был реализовывать потенциал Bounty Hunter в команде с Medusa и Terrorblade?
Team Spirit стала самой разнообразной командой чемпионата, использовав 44 уникальных персонажа за турнир. Для сравнения, PARIVISION, вторая по этому показателю, использовала 38 героев, хотя сыграла даже больше карт.
Однако, вариативность Team Spirit в гранд-финале больше походила на неопределенность. Сначала команда настаивала на связке Silencer + Bounty Hunter, хотя Bounty Hunter до финала почти не появлялся на этом чемпионате (и его эффективность в финале оказалась сомнительной). Затем неожиданно заменили его на Grimstroke, которого до этого выбирали всего один раз за сезон.
Похожая ситуация была и с другими героями. Конечно, для игроков Team Spirit эксперименты не в новинку. Но факт остается фактом: в решающей серии команда начала брать персонажей, которых не использовала на протяжении чемпионата. То есть, в устоявшуюся мету и стиль игры этого турнира Team Spirit начала вводить персонажей, которые работали у них на предыдущих турнирах, а не тех, что были эффективны именно на этом. Примерами таких героев стали Warlock и Terrorblade.
В итоге, эти попытки добавить “старых” персонажей в мету и систему текущего турнира не помогли Team Spirit создать целостную и рабочую стратегию, и в первую очередь запутали саму команду.
Индивидуальные ошибки игроков, безусловно, имели место, но в данном случае они отошли на второй план и стали скорее следствием проблем с драфтом.
PARIVISION, в свою очередь, провела свой настоящий финал в матче с Tundra, а в игре против Team Spirit лишь подтвердила свое превосходство на этом чемпионате в плане стабильности, сыгранности и понимания текущей меты.