Пт. Сен 5th, 2025

Пять великих киберспортивных дисциплин, которые ушли в небытие

Текущий чемпионат мира по киберспорту объединяет множество дисциплин, некоторые из которых могут быть вам незнакомы. Однако появление новых игр в этой сфере логично ведет к угасанию старых — их турниры либо исчезают, либо теряют масштаб и привлекательность. В этой статье мы рассмотрим пять киберспортивных игр, которые стремились создать профессиональную сцену, но в итоге не смогли закрепиться.

Важно отметить, что в наш список не вошли игры, подобные Artifact, которые, несмотря на киберспортивные амбиции, так и не предприняли реальных шагов к их реализации. Как говорится, «то, что мертво, умереть не может». Также мы не рассматривали совсем старые дисциплины, например, серию Need for Speed с первых World Cyber Games, поскольку это уже история совсем далекого прошлого.

Paladins

Paladins позиционировалась как бесплатная альтернатива Overwatch, предлагая аналогичный командный шутер с ролевыми персонажами, захватом точек и схожей мультяшной стилистикой. Отличиями были упрощенная графика, механика покупки перков и возможность передвижения на ездовых животных.

Выпущенная вскоре после Overwatch, Paladins постоянно находилась в ее тени, воспринимаясь как бюджетный клон. Тем не менее, на старте игра демонстрировала жизнеспособность и активно развивала киберспорт. Турниры начались в 2017 году, привлекая такие известные организации, как Virtus.pro, NAVI, NIP и Team Envy.

Hi-Rez даже проводила крупные LAN-турниры, включая чемпионат мира 2019 года в Атланте с призовым фондом в $300 тысяч. Дисциплина имела полноценную экосистему: студии освещения, региональные отборы, профессиональные команды. Однако, как и Overwatch, Paladins оказалась сложной для просмотра, что отталкивало зрителей. В отличие от Blizzard, Hi-Rez не имела ресурсов для масштабных маркетинговых кампаний, которые могли бы компенсировать этот недостаток.

В результате Paladins так и не смогла превысить отметку в 100 тысяч зрителей на пике онлайна во время турниров. В начале 2021 года разработчики объявили о прекращении официальной киберспортивной поддержки, а к 2025 году Hi-Rez и вовсе прекратила разработку нового контента, хотя серверы игры остаются доступными.

GWENT

GWENT, коллекционная карточная игра по вселенной «Ведьмака», выросла из мини-игры в The Witcher 3. Она могла бы повторить успех Dota 2, но не сложилось. Официальные турниры по GWENT начались еще на стадии бета-теста в 2017 году, когда механики и визуал игры значительно отличались от финальной версии.

CD Projekt RED демонстрировала серьезный интерес к киберспорту, проводя турниры в необычных, стилистически подходящих местах, таких как замки или соляные шахты. Помимо LAN-ивентов с призовыми фондами до $100 тысяч (на одном из которых играл чемпион The International Питер ppd Дагер), проводились регулярные онлайн-лиги с призами до $25 тысяч. Был создан полноценный профессиональный сезон, кульминацией которого становился чемпионат мира с призовым фондом в $250 тысяч.

Несмотря на все усилия и красоту оформления, киберспортивная GWENT не смогла привлечь широкую аудиторию. Пиковый онлайн дисциплины достиг лишь 50 тысяч зрителей — проблема, характерная для многих ККИ, которые редко бывают зрелищными для сторонних наблюдателей. К тому же, после официального релиза в конце 2018 года, игра значительно изменилась: визуально она улучшилась, но усложнение механик и баланса не всем пришлись по вкусу.

CD Projekt RED продолжала поддерживать профессиональную сцену еще несколько лет, но уникальные LAN-турниры исчезли, а призовые фонды существенно сократились. Последнее официальное мероприятие, чемпионат мира 2023 года, имел уже весьма скромный призовой фонд. После 2023 года официальная поддержка GWENT и ее киберспортивного направления полностью прекратилась, и игра была передана на попечение сообщества.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm, MOBA с персонажами из всех вселенных Blizzard, вероятно, является самым известным примером мертвой киберспортивной дисциплины. Судьба этой игры многократно обсуждалась. Проект выглядел революционным, стремясь не просто скопировать успех Dota 2 и LoL, но предложить игрокам новый опыт, меняя правила жанра.

На старте HotS смогла привлечь аудиторию, что способствовало развитию киберспортивного направления. Первый чемпионат мира (Heroes of the Storm World Championship) прошел в 2015 году. Дисциплиной заинтересовались ведущие клубы, такие как Cloud9, NAVI, Fnatic. Профессиональный сезон включал множество турниров с призовыми фондами от $100 до $400 тысяч, а на ежегодном чемпионате мира в рамках BlizzCon команды боролись за миллион долларов.

Киберспортивная HotS выглядела как дисциплина высшего уровня: качественный продакшен, профессиональные студии, преданные фанаты, именитые команды. Blizzard даже запустила студенческую лигу в США, перенимая опыт традиционного спорта. Однако на фоне этого стали появляться слухи о финансовой неуспешности Heroes of the Storm. Причинами были запоздалый выход MOBA, что затрудняло конкуренцию с Dota 2 и LoL, а также неспособность Blizzard найти оптимальную модель монетизации.

В результате, спустя всего месяц после завершения чемпионата мира 2018 года, Blizzard объявила о заморозке киберспортивной сцены HotS. Дисциплина на тот момент была вполне активной, но, по мнению Blizzard, недостаточно прибыльной. На этом официальная история киберспортивной HotS завершилась, хотя позже силами сообщества проводились отдельные турниры. В 2022 году Blizzard прекратила и общую поддержку самой игры.

Wild Rift

Wild Rift — мобильная версия League of Legends от Riot Games. Казалось бы, что могло пойти не так, когда самая популярная MOBA переносится на самую востребованную среди молодой аудитории платформу, да еще и от компании с огромным опытом?

Однако Riot Games опоздала с выпуском Wild Rift, поскольку рынок мобильных MOBA уже был занят такими гигантами, как Honor of Kings и Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). К релизу Wild Rift в конце 2020 года ее конкуренты уже отмечали пятилетие, что значительно затрудняло захват аудитории и создание киберспортивной базы.

Riot Games, обладая колоссальным опытом в развитии киберспорта, провела первый крупный чемпионат по Wild Rift спустя год после релиза. Призовой фонд составлял $500 тысяч, участвовали известные клубы вроде Team Secret и TSM. Однако показатели были скромными: пиковый онлайн достиг лишь 62 тысяч зрителей, что можно было списать на молодость дисциплины.

Год спустя Riot Games решила серьезно взяться за Wild Rift, задействовав все свои маркетинговые инструменты: синематики, музыкальные клипы, зрелищные сцены и промокампании со звездами. Призовой фонд чемпионата мира был увеличен до двух миллионов долларов. Казалось, это должно было сработать, как в LoL. Однако результат оказался катастрофическим: пиковый онлайн составил всего 54 тысячи зрителей, причем интерес к плей-офф даже снизился. Для сравнения, Honor of Kings собирала почти 400 тысяч, а MLBB — миллионы.

Через несколько месяцев после чемпионата Riot объявила о прекращении поддержки киберспорта Wild Rift во всех регионах, кроме азиатского. Формально профессиональная сцена в Азии существует, но с участием 4-8 команд и без миллионных призовых фондов, без широкого освещения за пределами Китая и Юго-Восточной Азии. Сейчас Riot Games экспериментирует с форматами, такими как Wild Rounds: SMASH, ориентированными на развлекательные ивенты с участием контент-мейкеров, профессионалов и любителей, что уже далеко от полноценного киберспорта.

Auto Chess

Вспомните «шахматный бум» 2019 года, вызванный успехом Dota Auto Chess от студии Drodo. Эта кастомная карта не только значительно увеличила онлайн Dota 2, но и породила целый жанр игр, включая Dota Underlords от Valve, Teamfight Tactics от Riot Games и, конечно, самостоятельный релиз от Drodo — Auto Chess.

Самостоятельная игра Auto Chess, разработанная при поддержке Dragonest, вышла всего через несколько месяцев после оглушительного успеха кастомной карты. Тогда казалось, что жанр автобатлеров — это новый виток в киберспорте, ведь интерес к такому формату был колоссальным: оригинальная Dota Auto Chess за пару месяцев привлекла 7 миллионов игроков и около 300 тысяч среднего онлайна.

Конечно, Drodo и Dragonest ожидали, что их отдельный проект будет столь же успешным. Первые киберспортивные ивенты с призовыми в $5-10 тысяч проводились еще в первые месяцы существования кастомки. Поэтому создатели Auto Chess сразу объявили о чемпионате мира с призовым фондом в миллион долларов — на тот момент такие суммы были доступны лишь немногим топовым дисциплинам.

Турнир на 32 игрока прошел в Шанхае. Несмотря на международный статус (с участием игроков из СНГ), официальное освещение велось исключительно для китайской аудитории, что затрудняет оценку его зрительского интереса.

Однако итог оказался красноречивым: после Auto Chess Invitational 2019 года у создателей пропало желание вкладывать большие средства в киберспорт. Мелкие турниры еще проводились, но о чемпионатах мира с миллионными призовыми речи уже не шло. Последний известный международный турнир по игре состоялся в 2021 году. Хайп вокруг жанра автобатлеров угас еще раньше, что затронуло все игры, а не только Auto Chess. Кстати, на официальном сайте Auto Chess нет новостей с 2023 года.

Забавный факт: в свое время в Auto Chess перешел один из игроков Team Liquid. Знаете, из какой дисциплины? Из Artifact. Что называется, «вот это невезение».

By Григорий Лазуткин

Григорий Лазуткин, 38 лет. Хоккейный обозреватель из Новосибирска. Более 15 лет освещает матчи КХЛ, специализируется на аналитике игр и трансферной политике клубов.

Related Post