Пт. Окт 10th, 2025

«Трон»: Путешествие в Цифровую Вселенную и Эволюция Кинематографа

Франшиза «Трон» занимает особое место в истории кинематографа, вызывая восхищение как у зрителей, так и у профессионалов. Некоторые ценят её за уникальную атмосферу, другие — за революционные достижения в области визуальных технологий. А кто-то просто наслаждается стильными образами. Давайте углубимся в историю и ключевые особенности фильмов «Трон», чтобы понять, что же делает эти истории о героях, бросающихся светящимися дисками, столь незабываемыми.

Сегодня трудно поверить, но оригинальный «Трон» 1982 года стал одним из первопроходцев в активном применении компьютерной графики. В то время как сейчас CGI- и VFX-специалисты обладают обширным арсеналом инструментов, для создателей первого фильма это было настоящим вызовом. Представьте: чтобы создать всего около 20 минут анимации, потребовались месяцы кропотливой работы. Многие сцены программировались вручную, а персонажи анимировались с использованием векторной графики. Основной метод заключался в комбинации целлулоида и компьютерных технологий. Актёров снимали в костюмах на плёнку, затем негативы увеличивали с помощью фоторотоскопической машины, добавляя нарисованные от руки ландшафты, накладываемые на кадры с актёрами в виде прозрачных пластин. Такая техника дорисовки была применена практически для всего фильма, поскольку тогда ещё не существовало технологий для полноценного создания цифрового мира в декорациях. Хотя сегодня это может выглядеть как очаровательный ретро-стиль, в своё время это был настоящий технологический прорыв.

Несмотря на грандиозные усилия создателей, киноиндустрия встретила фильм прохладно, и «Трон» не добился коммерческого успеха или широкой популярности. Вместе с технологическими новинками появились и первые, знакомые нам до сих пор, дебаты о роли спецэффектов в искусстве — многие выступали против излишнего их использования. Картина Лисбергера столкнулась с сопротивлением: в 1982 году Американская киноакадемия отказалась даже номинировать её на премию за лучшие визуальные эффекты, опасаясь потерять привычные устои.

«Урок состоит в том, что, если вы идёте против статус-кво, вы платите цену. Трудно передать, насколько сильно компьютеры напугали людей и особенно Голливуд. Угроза, которую представлял “Трон”, заключалась в том, что компьютеры каким-то образом будут вмешиваться в то, как мы снимаем фильмы, во всю нашу жизнь.»

«Они думали, что аниматоры просто вводят какой-то код, а на выходе получают готовые кадры. И решили, что для этого не требуется ни мастерства, ни таланта.»

Иронично, но позднее некоторые из этих разработок всё же получили заслуженное признание. Например, Кен Перлин, математик, работавший над графикой и текстурами фильма 1982 года, изобрёл алгоритм Perlin Noise («шум Перлина»). Он широко используется для имитации нерегулярных поверхностей и природных сред, от гор до облаков, и в 1997 году принёс своему создателю премию «Оскар» за технологические достижения.

Независимо от первоначального скептицизма, именно первый «Трон» наглядно продемонстрировал огромный потенциал цифровых технологий, опередив своё время и заложив основу как для своего сиквела, так и для многих других фильмов с аналогичными инновациями. Спустя годы Джон Лассетер, глава Pixar, высоко оценил тот самый «Трон», заявив, что без него он никогда бы не создал «Историю игрушек». Можно сказать, что без картины Лисбергера не появились бы ни «Матрица», ни кинематографическая вселенная Marvel. Благодарим терпеливых создателей, которые не побоялись следовать своему видению вопреки мнению индустрии, и, конечно, их смелым подходам к компьютерной графике.

«Трон: Наследие»: Второе Пришествие Цифрового Мира

Фильм «Трон: Наследие» начинался как концептуальный проект, разработанный Шоном Бейли из Disney, Лисбергером (уже в качестве продюсера) и режиссёром Джозефом Косински. За визуальные эффекты отвечала компания Digital Domain, известная своей работой над такими хитами, как «Титаник», «Аполлон-13», «Куда приводят мечты» и «Пятый элемент». Задача была амбициозной: для создания мира нового «Трона» требовались колоссальные ресурсы – необходимо было переосмыслить и обновить оригинальные концепции, сохранив при этом их узнаваемость. Команда блестяще справилась с этим, реализовав фильм полностью в IMAX 3D, что обеспечило беспрецедентный эффект погружения в киновселенную. Картина Косински стала одной из первых, выпущенных в этой технологии.

Высочайший уровень компьютерной графики и внимание к деталям – не единственные достоинства «Наследия». На съёмочной площадке активно применялась технология захвата движений: постаревший программист Кевин Флинн, которого играет Джефф Бриджес, сталкивается со своим молодым клоном Клу. Это означало, что половина съёмок велась обычными камерами, а вторая половина – специальными, способными фиксировать мельчайшую мимику актёра. Сегодня омоложение актёров на экране воспринимается как нечто привычное, иногда даже вызывая скепсис, но в 2010 году это приводило публику в чистый восторг.

«Теперь мы можем выдумать любого героя. Кинопроцесс снова вернулся в руки сценаристов. Мы живём в мире, где главной становится идея. Не нужны больше ни костюмы, ни декорации — всё можно нарисовать, главное, чтобы идеи были правильные.»

Дизайн: Краеугольный Камень Франшизы

Дизайн, безусловно, является краеугольным камнем франшизы «Трон». Технологии, какими бы продвинутыми они ни были, могут быстро исчезнуть из памяти, если их подача не будет впечатляющей. К счастью, это не коснулось «Трона». Интересен тот факт, что Джозеф Косински пришёл в режиссуру из архитектуры. Этот опыт послужил ему прочной опорой, а сама история Кевина Флинна, который многие годы провёл в Сети, пытаясь создать свой мир с нуля, перекликается с биографией Косински.

Особое внимание было уделено «живости» мира Сети. По сюжету фильма 2010 года, вся система простояла нетронутой в углу «Аркады Флинна» 28 лет. Сервер не был подключён к интернету, поэтому система развивалась автономно, изолированная от внешнего мира. В связи с этим было критически важно продемонстрировать преемственность в дизайне: по задумке, архитектором компьютерной среды был сам Флинн, и «почерк» создателя должен был быть узнаваем с первого взгляда. Кроме того, требовалось органично развить этот мир, представив его правдоподобную эволюцию.

«Миру “Трона” нужны законы. Мы старались делать всё как можно более правдоподобным с точки зрения физики. Это мир, который существовал на сервере внутри `Аркады Флинна` на протяжении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь всё более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, будто он снят, а не создан.»

Косински сумел создать такую гармонию компьютерной графики и реальных элементов, что в его Сети действительно хочется остаться и погрузиться в неё. «Трон: Наследие» внёс значительный вклад в искусство повествования через окружение именно благодаря своей кропотливости и вниманию к деталям. Чтобы полностью оценить это, важно помнить, что вселенная «Трона» – это не будущее, а симуляция реальности. Причём симуляция, созданная руками одного человека. Именно он перенёс в Сеть стекло, камень, некое подобие огня, книги, посуду и даже еду – вещи совершенно ненужные программам, но способные сделать жизнь комфортнее и приятнее. Когда Флинн обнаруживает существование изоморфов, столь похожих на людей, он понимает, что Сеть стала независимым от него организмом. Что этому месту больше не нужна математика, чёткость, тотальный контроль. Ему нужна свобода.

«Всё, что я надеялся найти в Системе, — подчинение, порядок, совершенство — всё это утратило смысл.»

В целом, многие элементы дизайна в Сети являются результатом так называемого скевоморфизма – приёма, при котором реально существующие объекты передают свой функционал в неизменённом виде, например, виджетам в телефоне. Цифровой калькулятор, к примеру, имитирует реальный, физический. Все аналогии в цифровом мире должны быть интуитивно понятны, похожи на то, что создатель встречал в человеческом мире. Именно это и создавал Флинн. И чем больше его вытеснял двойник Клу, тем больше в мире Сети появлялось латексных костюмов, светящихся дисков и палок непонятной этимологии, которые могли внезапно превращаться в мотоциклы.

В мире «Трона» даже существует погода и каменистые пустоши, неровности которых не каждый байк сможет преодолеть. Более того, это не просто скопированные структуры из реальности – они созданы заново, с нуля. Если приглядеться, камни расположены под определённым углом друг к другу, чтобы подчеркнуть: это «природа», сгенерированная компьютером. Или же созданная богом-человеком, который всё это время усердно трудился над кодом. Большой привет Кену Перлину.

Музыка: Саундтрек к Цифровой Эпохе

Удивительным образом франшиза «Трон» установила традицию создавать выдающиеся саундтреки, которые не только дополняют, но и подчёркивают основную философию фильмов. Например, в оригинальном «Троне» акцент был сделан на авангардном синтезе киберпанка и классического научного оптимизма начала 80-х. Первые компьютерные визуальные эффекты, упрощённая геометрия сетей, жёсткие контрасты света и тени – всё это вызывало у зрителя ощущение первопроходца, оказавшегося внутри машины. Фильм затрагивал темы свободы выбора и противостояния «человечности» и «машины», закладывая философию технологического прогресса как нового фронтира, одновременно предоставляющего как возможности, так и угрозы.

Саундтрек к фильму 1982 года написала Уэнди Карлос, знаменитая клавишница и композитор, известная также по музыке к «Сиянию» и «Заводному апельсину». Учитывая эти работы, становится очевидно, что лучшего музыкального сопровождения для «Трона» Лисбергера было не найти. Эмбиент, электроника, синтезированная классическая музыка – что это, если не вызов привычному звучанию? Карлос также известна как популяризатор первого синтезатора Роберта Муга Moog Modular, на котором был записан её альбом Switched-On Bach, трёхкратный обладатель премии «Грэмми».

В грубой, минималистичной эстетике первого «Трона» уже тогда ощущалось зарождение ностальгии – воспоминаний об эпохе, когда цифровой мир был загадочным и манящим, но ещё не стал неотъемлемой частью нашей повседневности. Позже эта идея получила логическое развитие в фильме «Трон: Наследие», который переосмыслил философию через призму ретровейва и современности. Здесь ностальгия проявляется двояко: с одной стороны, это дань эстетике 80-х, с другой – меланхолия по утраченной простоте и непосредственности первых компьютерных миров. Фильм стал визуально богаче, глубже погрузился в экзистенциальные вопросы, но при этом остался типичным американским научно-фантастическим боевиком – изысканным в своей простоте.

И в эту концепцию органично вписался электронный дуэт Daft Punk. Их саундтрек получился авангардным и чрезвычайно приятным для прослушивания даже отдельно от фильма. Хаус, танцевальная музыка, разнообразные синтезированные звуки и простые синтезаторы 1980-х годов идеально передали дух эпохи, предвосхитив моду на синтвейв, ретровейв и смежные жанры. Их электроника пронизана ностальгией. Вспомните, что последовало за выходом «Наследия»: «Кунг Фьюри» (2015), «Драйв» (2011), «Первому игроку приготовиться» (2018) – все эти фильмы успешно эксплуатировали ретровейв-стилистику и явно ориентировались на любимых представителей этого течения, среди которых, несомненно, был и «Трон».

Будущее Франшизы: «Трон: Арес»

10 октября в мировой прокат выходит продолжение франшизы под названием «Трон: Арес». Главные роли исполнили Джаред Лето, Грета Ли и Джефф Бриджес. Фильм уже получил первые отзывы за рубежом – на Rotten Tomatoes его «свежесть» составляет 60%, а на Metacritic – 49 из 100 баллов. В российских кинотеатрах ожидается к показу в рамках предсеансового обслуживания.

By Григорий Лазуткин

Григорий Лазуткин, 38 лет. Хоккейный обозреватель из Новосибирска. Более 15 лет освещает матчи КХЛ, специализируется на аналитике игр и трансферной политике клубов.

Related Post